Клан Амбер

Главная | Регистрация | | Вход
Суббота, 11.04.2026, 20:26
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Вселенная Хроник Амбера
DeirdreДата: Среда, 25.08.2010, 16:53 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Репутация: 4
Статус: Offline
Вселенная Амбера

Зеркала и отражения
Божества не обладают человеколюбием и предоставляют всем существам жить их собственной жизнью.
Дао Дэ Цзин

“Ничто не ново под луной” — крайне верное замечание. Большинство фантастических миров похожи друг на друга, поскольку являются отражениями первых оригинальных идей. Почти всегда фантастические вселенные — это либо сказочные королевства, либо космическое будущее. Без сомнения, неповторимые особенности наделяют каждый мир индивидуальностью, но, тем не менее, очень редко “основная идея” отличается новизной.

В число таких редких исключений и входит мир, удивительный и парадоксальный мир Амбера, Янтарного Королевства, мир, созданный неисчерпаемой фантазией одного из известнейших мастеров жанра — Роджера Желязны.
Привычный фантастический мир предполагает наличие некой карты или схемы, или иного наглядного отображения географического положения. В данном случае ничего этого нет, поскольку мир Амбера — не только и не столько континент, планета или звездная система, сколько целое мироздание, философская идея, которую ни в каком атласе не обрисуешь.
Итак, изначальная идея такова: все параллельные миры имеют право на существование. Любые, даже самые причудливые вселенные располагаются совсем рядом с нами. Да и сама Земля является одним из множества миров. Причина подобного разнообразия заложена в основном принципе мироздания — все параллельные миры есть отражения (Тени) единственного истинного мира — Амбера.
Чем дальше от него находится отражение, тем больше в нем изменений по сравнению с оригиналом.

Изначально известное

Первые пять книг цикла, “Хроники Корвина”, рассказывают о борьбе за трон Янтарного королевства всех более или менее законных наследников внезапно пропавшего короля Оберона.
Сам король был в Амбере первым правителем, а фактически — создателем мира. Вернее сказать, король — строитель Замка на горе Колвир.
Описываемый Амбер состоит непосредственно из самого замка, города у подножия Колвира и его предместий, Арденнского леса на подступах к городу, маяка на острове Кабра и моря, соединяющего Амбер с близлежащими Тенями.
По уровню развития цивилизации Янтарное королевство примерно соответствует земной эпохе Возрождения. Однако, благодаря центральному положению во всем мироздании, в королевстве можно найти предметы из множества Теней, в том числе и вещи, явно не соответствующие заявленной ренессансной эпохе. В городе даже есть своя гильдия психиатров — при такой мешанине сверхъестественного последние просто необходимы.
У Амбера имеются два ближайших отражения, которые копируют город и замок наиболее детально, — это Тир-на ног'т и Ремба.
Тир-на ног'т — иллюзорный город, видимый только ночью при лунном свете. Он появляется в небе, и добраться до него можно только с Колвира, пройдя длинную лунную лестницу. Для этого требуется редкая сосредоточенность, поскольку неосторожный и слишком внимательный взгляд, брошенный себе под ноги, может развеять иллюзию, а увидев далеко внизу землю, человек неминуемо упадет.
Ребма — подводное отражение города. По улицам там плавают рыбы, а на клумбах растут водоросли. Попасть туда можно по лестнице, уходящей с берега в море. Она похожа на лестницу в Тир-на ног'т — они одинаковы по длине, и прохождение лестницы в Рембу тоже сопряжено с опасностями. Главное в данном путешествии — не сходить со ступеней, поскольку на них, как и в самой Рембе, можно спокойно дышать, а вот рядом — уже нет.
Другие близкие Тени отделены от Амбера морем, но взаимодействуют с Янтарным королевством на уровне соседних государств. Часть из них (Бегма, Кашфа и др.) входит в Золотое Кольцо — экономический союз, членство в котором является для страны символом преуспевания.
Достаточно близко к Амберу находится еще одно любопытное Отражение — Страж Четырех Миров. Эта крепость — сосредоточение силы, так как там пересекаются четыре стихии. На стыке происходит высвобождение огромного количества энергии, к которой может получить доступ владелец замка. Неудивительно, что это место все время подвергается нападениям, там постоянно случаются магические поединки, и его хозяева меняются с завидной периодичностью.

Познанное со временем
Магия Янтарного королевства нетипична — вы не найдете здесь гильдии волшебников или чего-то похожего. Возможно, в Отражениях и есть что-то подобное, но в Амбере никто не увлекается излишней мишурой вокруг колдовства, предпочитая работать с энергией первопринципов. Или не заниматься магией вовсе.
При этом в городе, Арденнском лесу и в самом Замке магией буквально насыщен воздух. Там существует множество странных мистических вещей, которые явно имеют магическую природу.
К примеру, Зеркальный коридор Замка. Он не имеет постоянного места, появляется только перед тем, кто должен его пройти, и человеку невозможно его найти, если коридору этого не нужно. Зеркальным коридор назван из-за того, что на его стенах висят зеркала, в которых идущий по коридору может увидеть кого угодно. Обычно эти “кто угодно” оказываются его родственниками, друзьями или же наоборот — заклятыми врагами, но все они разговаривают с проходящим, выдавая информацию. Иногда это может оказаться полезным, иногда — еще больше запутывает.
Однако магия, доступная человеку, в Янтарном королевстве ограничена бытовыми заклинаниями (например, оберегающими посуду от битья), энергетическим колдовством и таинственными способностями членов королевской семьи, полученными от Единорога, главного божества.
Основой для религии Амбера и близлежащих земель является культ Единорога. В данном случае Единорог — это создание высшего порядка, аватара божества и прародитель короля Оберона.
Отцом короля считается ученый, алхимик, художник, архитектор и колдун Дворкин, который вместе с Единорогом задумал Амбер.
Главенствующая теория утверждает, что Янтарное королевство — единственный истинный мир, способный отбрасывать Тени. Причина подобного утверждения — наличие в Замке Амбера Огненного Пути или Лабиринта. Путь — это магический узор на полу одного из подземелий. Прошедший по его линиям (а это может быть только член королевской семьи) обретает колдовское могущество и власть над Отражениями.
То есть все законные и даже некоторые непризнанные дети Оберона так или иначе проходили Путь и умеют перемещаться по Теням, меняя их по своему усмотрению.
Считается, что в рисунке Пути заложены некие первопринципы мироздания, которые и определяют реальность самого Амбера и его Теней.
Путь может создать призрака любого человека, который его когда-либо проходил, и управлять им, используя в своих целях. В числе прочего Путь позволяет прошедшему его колдовать, используя в качестве магического инструмента свой уменьшенный образ.
В последующих книгах цикла выясняется, что Путь, начертанный на полу амберского Замка, — всего лишь проекция Истинного Пути, созданного Дворкиным и существующим внутри горы Колвир. Более того — сам Истинный Путь при всем том является живым (или по крайней мере разумным) существом нечеловеческой природы, олицетворяющим идею Порядка.

Новые открытия
Логично, что при таких обстоятельствах у Амбера должен быть противник. Думаю, вы уже заметили, что в мире Желязны отсутствует противостояние Добра и Зла. Вместо этого антагонистами выступают силы Порядка и Хаоса.
В последних пяти книгах цикла, “Хрониках Мерлина”, рассказано о Дворах Хаоса, первичном реальном мире.
Небеса там меняют свой цвет каждые несколько часов, жители способны выглядеть так, как им самим вздумается. Там нет ничего определенного и постоянного. Даже самой реальности там как бы не существует — Дворы Хаоса состоят из множества осколков Отражений, и никогда не угадаешь, куда приведет следующая открытая дверь. Именно оттуда бежал в свое время Дворкин, унося знания о создании своего настоящего мира. Именно Хаос является вечным противником Амбера.
Несмотря на явное противоречие, Желязны всегда говорил, что Амбер и Хаос — это не антиподы, а, скорее, два разных полюса.
Если божество Янтарного королевства — Единорог, то во Дворах эти функции исполняет Змей. Он менее активен и не является демиургом, скорее представляя собой некое образное олицетворение высшей силы первозданного Хаоса.
Дворы древнее Амбера, поэтому многое в Янтарном королевстве создано по их образу и подобию. В том числе Огненный Путь Амбера — своеобразный противовес Логрусу Хаоса.
Логрус — постоянно меняющийся узор, пройти который может любой. Он, как и Путь, дает прошедшему власть над Тенями, и, как и Путь, является одушевленным. В одной из книг цикла Логрус и Путь даже вступают в открытое столкновение.
Дворы Хаоса не имеют никакой реальной территории, единственное, что является настоящим в этом безумном месте — это Бездна на краю мироздания. Рядом с Бездной находится огромная стеклянная игла-башня. Это столица Хаоса Тхельбан, единственная постройка во Дворах, которая существует не в Отражениях.
Бездна — это та самая первозданная Пустота, из которой все и вышло.
Хаос, равно как и Амбер, тоже отбрасывает Тени — ближайшие к нему Отражения наиболее странны и непонятны для человека, привыкшего к Порядку. Отражение Земля находится приблизительно посередине между Амбером и Хаосом, поэтому в нем смешиваются черты обоих Истинных миров. Отмечая середину мироздания, на границе Теней Амбера и Теней Хаоса растет дерево Игг, природа которого не совсем ясна.
Каким образом появился Хаос или Бездна, или как Дворкин сотворил Амбер — неизвестно. Желязны оставляет множество вопросов, не открывая читателю всех секретов мироздания. Но, в конечном итоге, это придает его миру только большую глубину, поскольку раскрывая с каждой новой книгой амберского цикла не только новый поворот закрученного сюжета, но и новую тайну, читатель уверяется в наличии чего-то большего.

Последние сенсации
Мир Амбера напоминает луковицу, которую читатель постепенно очищает от шелухи, пробираясь к самой середине. И каждая книга готовит новый сюрприз. Наиболее ярко это заметно на примере с артефактами.
Артефактов в мире Желязны существует не так уж и много: есть всего три разновидности.
Рукотворные Карты (или Козыри), позволяющие членам королевской семьи Янтарного королевства общаться друг с другом и мгновенно телепортироваться друг к другу. Они представляют собой миниатюрные портреты короля, всех принцев и принцесс Амбера, размером чуть больше обычных игральных карт.
Изначально Карты были нарисованы Дворкином, но потом появились другие Козыри, созданные одним из сыновей Оберона. Позже выяснилось, что с их помощью можно не только беседовать или перемещаться, но еще следить за родственниками и подслушивать их разговоры, а еще позже автор недвусмысленно намекает, что с помощью Карт можно прочитать мысли персонажей, на них изображенных.
Еще один тип артефактов — магические кольца Спикарды. Изначально это просто энергетические резервуары, дающие магу новые силы. Чуть позже читатель понимает, что кольца заколдованы таким образом, чтобы ненавязчиво склонять владельца к поступкам, нужным создателям колец — Змею или Единорогу, соответственно. А еще позже открывается еще один секрет: оказывается, магические мечи принцев Амбера — Грейсвандир и Вервиндль — тоже представляют собой Спикарды, просто существующие не в форме колец.
Наиболее могущественным артефактом является Судный Камень. В первых книгах это амулет короля Амбера, дающий власть над погодой. Впоследствии становится ясно, что он дарует владельцу огромные возможности — с его помощью принц Корвин, главный герой первых пяти книг цикла, создает свой Путь на скале, где растет Игг.
И в итоге выясняется, что Камень — не что иное, как око Змея Хаоса, воплощенный в материальную форму божественный атрибут.Хроники Амбера
Основные десять романов из цикла “Хроники Амбера” (а помимо них есть также и рассказы) писались Роджером Желязны с 1970 по 1991 годы. Книги следует читать в таком порядке: “Девять принцев Амбера”, “Ружья Авалона”, “Знак Единорога”, “Рука Оберона”, “Двор Хаоса”, “Знамения Судьбы”, “Кровь Амбера”, “Знак Хаоса”, “Рыцарь отражений” и “Принц Хаоса”.
На русском языке “Хроники Амбера” издавались неоднократно.
По мотивам Хроник Амбера пишутся многочисленные продолжения, одно из них - “Заря Амбера” Джона Бентакура. Отметились и наши авторы: так, перу Константина Мзареулова принадлежит трилогия «Хроники Фауста», где во вселенной Амбера вступает в действие третья сила, Нирвана.
Как и декалогия Роджера Желязны, трилогии Джона Бетанкура и Константина Мзареулова выложены в Библиотеке.

Источник: Мир Фантастики.


 
DeirdreДата: Среда, 25.08.2010, 16:58 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Репутация: 4
Статус: Offline
Замок Амбер находится на склоне горы Колвир, а город раскинулся у ее подножия. Колвир — самая высокая гора в Амбере. У подножия Колвира расположено море. На подходе к Амберу из Теней находится Арденский лес.

Огненный путь

В оригинале — англ. Pattern, на русский язык переводился (адаптировался), как Лабиринт, Путь, Огненный Путь, Узор. В серии «Хроники Амбера» является центром и источником существующего миропорядка. Существует Первоначальный Путь, в ближайшей (первой) Тени которого находится Амбер. Он был создан Дворкиным, отрёкшимся от Хаоса при участии Единорога (реальное существо, ставшее символом Порядка). Путь можно создать с помощью Судного камня (англ. Jewel of Judgement, также Камень Правосудия, Камень Кары, Кровавый глаз Хаоса, Левый глаз Змеи).
В первой книге Корвин считает первоначальным Узором (Путём) тот, который находится глубоко под Замком Амбера под охраной стражников дворца.

Физика

Физические и химические свойства веществ в Амбере отличаются от привычных. Порох из Тени, где начинается действие книги «Девять принцев Амбера» и где расположен наш мир, не действует в Янтарном Королевстве. Однако принц Корвин нашёл смесь, которая может взрываться в ближайших к Амберу тенях.

Грейсвандир

Грейсвандир (Grayswandir) — Ночной клинок Лабиринта, принадлежавший принцу Корвину. Является Спикардом, перевоплощённым в клинок.
Сестрой-близнецом Грейсвандира считается Вервиндль, Дневной клинок Лабиринта (клинок принца Бренда, позже — Ринальдо).
Внешний вид: на поверхность клинка нанесен узор, повторяющий часть линий Лабиринта. Обладает магическими свойствами — позволяет владельцу проходить через поврежденные участки Лабиринта, также им можно поразить призраков Лабиринта и Логруса.

РЕБМА И ТИР-НА НОГ`Т

Двадцатью милями южнее Колвира на дне моря находится безупречное отражение Амбера. Призрачный город Ребма - зеркальное отражение Амбера, как можно догадаться из его названия. Даже Лабиринт Амбера отражен, и Лабиринт Ремба разделяет силы настоящего Лабиринта.

Чтобы попасть в Ребма, требуется спуститься по Фейелла-бионин, лестнице в Ребма. Она быстро сбегает под воду, где жители Амбера могут дышать, если не сойдут со ступеней. Вдоль всей лестницы на столбах сияют факелы и освещают путь к золотым воротам Ремба.

У обитателей Ребма волосы зеленые, пурпурные, черные и прочих цветов, а глаза - только зеленые. Строения их ярко расцвечены, освещены факелами, похожими на те, что установлены на лестнице. Столбы с пламенем тянутся вдоль широкого проспекта к дворцу, точному изображению Замка Амбера, где королева Мойра восседает на троне в стеклянной комнате. Далеко под дворцом, вниз по еще более длинной лестнице лежит двойник Амбера. Именно этот Лабиринт прошел Корвин, чтобы восстановить память о прошлом. В результате этого же визита из Ремба явилась Виалла, жена Рэндома, которая оставила дом, чтобы стать королевой Амбера.

Еще один призрачный город отражает великолепие Амбера. Ночью, вырастая из лунного света, высоко над пиком Колвира поднимается Тир-на ног'т. Он появляется в небе как невесомое облако, затем, пока лунный свет льется сквозь него и пока наблюдатель концентрирует свое внимание, он сгущается в зыбкую, но доступную форму. Чтобы добраться до него с Колвира, требуются сила и сосредоточенность. Еще требуется ясный и стойкий разум.

"Я пришел туда, где призраки играют в призраков, где знамения, предзнаменования, знаки и ожившие желания пробираются еженощно по проспектам и высоким дворцовым залам небесного Амбера, Тир-на ног'т" - слова Корвина, напуганного и взбешенного. И позднее, на лестнице: "Если бы у меня было такое желание, еще несколько шагов унесли бы меня по этому небесному эскалатору в город, где грезы становятся реальностью, гуляют неврозы и сомнительные предсказания, в залитый луной город исполнения двусмысленных желаний, перекрученного времени и бледной красоты".

Тир-на ног'т доступен только с самого высокого гребня Колвира. Здесь нагромождение камней напоминает три ступени. Если житель Амбера придет сюда в нужное время то возникнет лестница, ведущая в небо к мерцающему, сверкающему городу. Он шагнет на ступени и поднимется, все время будучи настороже, чтобы не взглянуть слишком внимательно на какую-нибудь из ступеней. Если он сделает это, она потеряет непроницаемость и покажет землю внизу с ужасающей высоты.

Лестница такая же длинная, как и та, что ведет вниз в Ребма, или та, что ведет вверх по Колвиру в Амбер. Сам город реален, но кажется нереальным. Во дворце есть трон, на троне монарх. Все здесь искажено, и все кажется иллюзорным. Лабиринт Тир-на ног'т копирует Лабиринт Амбера, но цвет его другой. Он серебряно-белый без намека на голубой цвет оригинала. Из-за искажающего влияния Тир-на ног'т этот Лабиринт шутит шутки с перспективой. Сужения и расширения перемещаются по его поверхности, так что житель Амбера, проходящий этот Лабиринт, всегда будет чувствовать некую дезориентацию. И проходить этот Лабиринт весьма опасно

ФЛОРА И ФАУНА

Раз уже город Амбер врезан в склон горы Колвир, то природа прилегающего района, естественно, такая же, как и в любой гористой местности. Часть гор покрыта лесами, в то время как некоторые возвышенные районы пустынны. Вода в изобилии истекает из большого числа родников, что усыпают гору, но больших рек, берущих начало со слонов Колвира, нет.

Две основные породы вечнозеленых деревьев напоминают мачтовую сосну и голубую ель Отражения Земля. По низинам рассыпаны рощи лиственных, но они не становятся гуще, пока не добираются до внутренних участков Арденского Леса. Осенью их листья окрашиваются скоре в золото, нежели в красный цвет, а про полностью золотое дерево говорят, что у него янтарная крона. Столетиями песни и поэмы отражают эту довольно явную аналогию.

Животный мир тоже вполне типичен для гористой местности. Но к не вызывающим удивления видам Амбер хвастливо (а иногда с отвращением) добавляет тьму странных зверей. Существуют драконы различного размера и темпера метра, хотя ничего особенно огромного и опасного. Ходят слухи о твари, похожей на гарпию, но сегодня ни один местный житель не заикается, что видел ее. В горах можно найти толстых в разнообразно расцвеченных перьях, а время от времени среди них встречаются ядовитые.

В Арденском лесу существует много опасных животных. Здесь можно увидеть ужасных волков и даже тигров с зелеными полосками. Пернатые змеи со смертельным ядом скользят среди деревьев, их расцветка превосходно маскирует. А бескрылые мантикоры крадутся ночами по лесу.

Нет животных, погружающихся в зимнюю спячку. Гость увидит небольших, с кролика, зверьков с чисто белым мехом, мирно жующих траву или опавшие листья. Очарованные посетители осторожно делают к ним шаг, протягивают руки и берут зверьков. В мгновение ока острые зубы впрыскивают яд им в вены, и к тому времени, как незадачливый гость стряхнет зверька с руки, тот уже коченеет. Если гостям повезет, они доберутся до травника. Если нет, они умрут. Таких зверушек немного, но слава о них дурная.

Самым изумительным морским зверем является человекоподобная рыба. Это не русалка, а скорее квазичеловек, покрытый и кожей, и чешуей. В значительной степени амфибии (эти рыбы длительный период могут обойтись без воды), они почти разумны. Их довольно легко приручить, и этих тварей используют, чтобы доставлять послания или сражаться в морских баталиях в открытом море. Рэндом начал использовать их в качестве шпионов.

Двумя наиболее распространенными животными в Амбере являются лошади и кошки. Лошади, вероятно пришли из Отражений в давние эпохи, и их используют исключительно для перевозок. У кошек разное происхождение. Многие породы - из Отражений, хотя некоторые - истинные обитатели Амбера. Из-за буйного смещения пород сейчас невозможно сказать, кто есть кто. Временами кошачья популяция достигает критического размера, и истребление становится необходимым.

Благодаря возможности перемещения по Отражениям, в Амбере видят множество странных и зловещих тварей. Во всех случаях они приходят из отражений, или с армией, или с колдовским заклинанием, или на крыльях штормов в отражениях. Некоторые, такие как мантикора и Единорог, обладают магией, по собственному желанию странствуя через Отражения.


 
ФлораДата: Среда, 25.08.2010, 17:21 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 20
Репутация: 9
Статус: Offline
Главные козыри

"Они были совсем как живые, Главные Козыри, готовые сойти со своих сверкающих поверхностей. На ощупь карты казались холодными, и было приятно держать их в руках. Внезапно я понял, что и у меня когда-то была точно такая же колода. " (из хроник Корвина)

Карточные игры долгое время были популярны в нашей культуре, и лишь немногие люди в своей жизни не играли с колодой карт в какой-либо из периодов своей жизни. Даже наш язык отражает вездесущую природу карт, в обычных разговорах употребляются такие выражения метафоры, как, "я козырнулся" или "он - джокер в колоде". Выражение "он играет крапленой колодой" - не самое лестное.

Для большинства людей карты являются приятным время препровождением. Хотя для некоторых - это жизненный путь. Профессиональные игроки живут картами, игроки в бридж проводят бессчетные часы за их изучением, а знатоки Таро зарабатывают на жизнь, читая по ним судьбы людей.

Для королевской семьи Амбера их карточная колола - это сама жизнь.

Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентакли, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера. Позволим Корвину описать Корвину, как выглядит Козырь.

"Затем следовал человек с большой светлой бородой, увенчанный пламенем, облаченный в красные и желтые шелка. В правой руке он держал меч, в левой - кубок с вином., сам дьявол плясал у него в глазах, таких же голубых, как у Флоры и Эрика. У него был узкий подбородок, но этот недостаток скрывала борода. Меч его был инкрустирован чудесной золотой филигранью. Он носил два кольца на правой руке и одно на левой: изумруд, рубин и сапфир соответственно. Я знал - это был Блейз. "

Как и многое другое в Амбере, козыри - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской Капеллы.

С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как и телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, первых могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.

Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.

Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семь стоят бок о бок. Как говорят: "козырнулись".

Часто он слаб. В этом случае у звонящего есть выбор. Он может увеличить концентрацию или попросить о помощи. К несчастью, те люди, которые могут помочь ему, должны знать, как пользоваться козырями. Другими словами, остальные члены королевской семи и очень немногие другие. Но редко бывает, чтобы королевская семья объединилась в общем контакте - спасение Бранда остается одним из немногих случаев, - и еще реже бывает, чтобы вызывающий хотел, чтобы вся семья знала, что он пытается сделать. Так, что объединенные контакты осуществляются не слишком часто.

Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Известно, что этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.

Козыри сосредотачивают внимание: не больше и не меньше. Изначально созданные Дворкиным, они настолько живые, что позволяют жителям Амбера полностью вспомнить черты человека, с которым пытаются связаться. Строго говоря, сами карты не слишком необходимы для контакта, но без них контакт был бы куда более сложен. Сидя в подземелье, Корвин пытался вступить в контакт с кем-нибудь, просто воображая Козыри (он был слеп, да и камере было темно.), но потерпел неудачу. Конечно те, кто находился поблизости, могли просто отказаться от контакта. Отказ всегда возможен.

По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник (что и выяснил Мерлин в "Козырях Судьбы"), так что их использование далеко не ограничено. На самом деле, как Билл Ротт объясняет в тех же "Козырях Судьбы", они сделаны "большим количеством специалистов при Дворах Хаоса" и "Фионой и Блейзом в Амбере". Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.

Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.

Перемещения и путешествия по Отражениям

Самая удивительна черта королевской семьи - это способность ее членов перемещаться с одного отражения на другое. В начале "Девяти принцев Амбера" находится на отражении Земля, а к финалу "Дворов Хаоса" он прошел через великое множество разных отражений. Как и у всего королевского дома, любовь Корвина отдана истинному миру - Амберу, но он тесно связан и с другими отражениями.

Перемещение по Отражениям - это искусство. Оно требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и способности к крайнему сосредоточению. Конечно, не каждый обладает всем этим, поэтому количество идущих в отражения ограничено. Только величайшие художники отражения Земля имеют некоторые намеки на эти силы, но лишь немногие знают технику движения.

Чтобы начать перемещение житель Амбера удаляется как можно дальше от Колвира. Воздействие Амбера столь сильно. Что успешных попыток перемеситься в тень из Амбера крайне мало. Отдалившись от Колвира, перемещающийся фокусирует свое внимание на одной-единственной детали отражения, в которой находится, и пытается представить сходную деталь в отражении, которое ищет.

Это может быть камень, ветка, здание, книга, человек, но это должно быть что-то характерное, а не общее. Если в настоящем отражении не на чем сфокусировать внимание, можно попытаться представить предмет мысленно, но это усложнит перемещение. Естественно, чем лучше перемещающийся знает отражение, тем легче ему попасть туда.

Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Он может идти, перемещаясь медленно. Но безопасно, или бежать, тогда гарантий безопасности меньше. Более отважные души могут подражать Рэндому, перемещаясь по отражениям на "Мерседесе", есть даже возможность переместиться во время полета на реактивном самолете. В большинстве отражений, где такая техника недоступна, самое опасное перемещение из всех - на скачущей галопом лошади. Это, как мы знаем, называется "адской скачкой". Вскоре мы вернемся к ней. Во время движения житель Амбера продолжает сосредотачиваться на единственном объекте. Вскоре он вызывает другой объект желаемого отражения. Теперь он сосредоточен на обоих объектах. Так он продолжает движение и концентрацию внимания, к нему из отражения приходит все больше предметов, пока отражение не начнет медленно обретать определенную форму. В этой точке начинает изменяться само восприятие, так, чтобы в целом соответствовать отражению.

И наконец, спустя значительное время и минуя огромные расстояния, отражение становится полным. На самом деле она не завершена, пока в ней не окажется житель Амбера, поскольку в изначальном восприятии он был частью отражения. Но в то же время он не может стать частью отражения, пока не воспримет его целиком. Другими словами, и это парадоксально, отражение не завершено, пока человек не вошел в нее, а он не войдет, пока оно не завершено.

Конечно, это поднимает философские вопросы всех сортов, некоторые из них пыталась решить королевская семья. Самый интересный из них таков: создает ли перемещающийся отражение или просто дет к тому, что уже существует действительности? На вопрос ответить невозможно, что сам Корвин и объясняет в "Знаке Единорога":

"Солипсизм - полагаю, это то, с чего нам приходится начинать - утверждение о том, что не существует ничего, кроме тебя самого или, по крайней мере, что мы не можем истинно знать о чем-либо, кроме нашего собственного существования и опыта. Где-то далеко в Отражениях я могу отыскать все, что могу отчетливо представить. Это, собственно, не выходит за пределы эго. Это можно оспорить, но для большинства из нас факты таковы: мы создаем отражения, которые посещаем, из субстанции собственной психики, что истинно существуем мы одни, что отражения, которые мы пересекаем, всего лишь проекции наших желаний".

Но к финалу своей истории Корвин определенно уверен, что это совсем не так. К тому времени он уже значительно возмужал и хотел бы верить, что все это реальность, и спорам нет числа.

Вот еще одна колдобина: если перемещающемуся приходится концентрироваться на специальном предмете из отражения, значит, он не способен попасть в отражение, о котором ему ничего не известно. Ответ прост: если он может попасть. Если в памяти не удерживается ничего конкретного, нужно сосредотачиваться сверх меры (что и останавливает многих от подобной попытки), а если нет уверенности в результате, это еще и крайне опасно, но зато есть возможность попасть в любое место своего воображения. Конечно, это значит, что королевская семья Амбера смогла бы попасть, если бы захотела, в Среднеземье, Нарнию, Перн и даже Утопию.

Проблема в том, что там можно попасть в ловушку. Сами вымышленные миры обладают неким сдвигом реальности, неким научным парадоксом или невероятностью, и физические тела жителей Амбера, вероятно, там не выживут. А если выживут, они могут разрушить вымышленный мир. По этим причинам, а также из-за того, что у королевской семьи и так много дел - интриг и умыслов друг против друга, - они не стремятся к подобным экспериментам, ни один даже не попытался найти вымышленные миры. Кроме того, что есть там такого, чего нет в Амбере или Хаосе.

Есть еще один способ опасть в ловушку. Перемещение по Отражениям требует света, даже самое легкое и самое безопасное. Если света нет, существует возможность попасться из-за того, что перемещение с помощью воображения не всегда срабатывает, и оно достаточно небезопасно. Это одна из причин, по которой Эрик выжег Корвину глаза в "Девяти принцах Амбера". Пока Корвин не мог видеть, он не мог этого сделать. К тому же он был очень слаб, а слабость - еще одна ловушка. Если бы Эрик хотел быть менее жестоким, он мог бы изгнать Корвина в место безо всяких особенностей. Когда нет особых признаков, не на чем концентрироваться. Корвин был бы вынужден перемещаться с помощью воображения, а это опасно.

Королевская семья Амбера не единственная, кто может перемещаться по Отражениям. Как замечает Билл Ротт Мерлину (в "Козырях судьбы"), жители Хаоса, прошедшие Логрус, тоже способны уйти в Отражения и принести оттуда предметы. Вот его объяснение:

"Есть много магических существ, таких как Единорог, который просто странствует, где захочет, а ты можешь двигаться за идущим по Отражениям, пока не потеряешь его след, неважно, кем бы ты не был. Что-то вроде Томаса Рифмача из баллад. И один идущий по Отражениям смог бы провести целую армию (Корвин и Блейз так и поступили в "Девяти Принцах Амбера"). А еще есть население различных королевств отражений близ Амбера и Хаоса. И на обоих полюсах много могущественных колдунов. Просто благодаря близости к двум сосредоточьям власти. Некоторые из них вполне могут стать ведающими, но их изображения Лабиринта и Логруса несовершенны, так что они никогда не будут такими же, как обладатели истинного знания. Но с другой стороны, им даже не нужно посвящения, чтобы странствовать по Отражениям. Грани Отражения очень тонки. И мы можем общаться с ведающими".

Были времена, в далеком прошлом, когда единственными перемещающимся по Отражениям были жители Амбера, которые прошли Лабиринт. Как и во всех мирах, так и во всех Отражениях, все меняется.

Чтобы перемещаться по Отражениям, нужно ехать верхом. Перейдя на галоп, житель Амбера выбирает объект для концентрации внимания и удерживает его по возможности тщательно. Нужное Отражение формируется быстро, но высока опасность для перемещающегося, очень высока. Это и есть "адская скачка".

Первая опасность - лошадь. Она должна быть натренирована продолжать бег, что бы ни увидела, и не отвлекаться. Звезда Корвина - тренированная лошадь; несколько других лошадей тоже подготовлены к "скачке".

Вторая опасность - отвлечение внимания. Во время "адской скачки" путешественник видит так много, что только повышенная концентрация внимания удержит его на выбранном пути. Кто кроме королевской семьи, смог не отвлечься, например, на такое:

"Сильный ветер... Облака наползают на звезды... Сверкающие вилы втыкаются в деревья справа от меня, превращая их в языки пламени... Ощущение покалывания... Запах озона... Потоки воды надо мной... Цепочка огней слева... Грохот копыт по булыжной мостовой... Приближающееся странное средство передвижения... Цилиндрическое, пыхтящее... Мы еле избегаем столкновения... Меня преследует крик... Лицо ребенка в освещенном окне..."

Невозможно отвлечься , но во "Дворах Хаоса" Корвину это удалось. Если бы он остановился, чтобы выяснить, что это за ребенок, то застрял бы в этом отражении, по крайней мере, для подготовки к дальнейшему перемещению. Это стоило бы ему времени, а могло бы стоить и жизни. Во время событий "Дворах Хаоса" это могло стоить ему Амбера.

Чтобы все это выполнить, сам "адский всадник" должен быть подготовлен. Из-за того, что он воспринимает окружающее на скорости большей, чем позволяет зрение, он должен знать, как почувствовать в отражениях место назначения. На выполнение таких условий, не отвлекаясь на чувства, исходящие из промежуточных отражений, может надеяться только высокоопытный наездник.

Для наблюдателя "адский всадник" - скорее приведение. В действительности большая часть земных приведений были "адскими всадниками" из Амбера, и существует вероятность, что некоторые НЛО были теми предметами, которые каким-то образом увязались за жителем Амбера, промчавшимся сквозь отражение Земля. Они появляются, в затем исчезают, как и сами "адские всадники".

Еще кое-что об "адской скачке". Она сбивает с толку, настолько, что кто-то послабее, чем член королевского дома, вероятно, сойдет с ума. По этой причине жители Амбера не предпринимают свою первую "адскую скачку" без наблюдения другого члена семьи. И даже для них эта первая скачка точно такая, как можно предположить из ее названия: ужасающая, сводящая с ума, угрожающая самому разуму скачка сквозь ад.

 
ФлораДата: Среда, 25.08.2010, 17:27 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 20
Репутация: 9
Статус: Offline
Шторм в Отражениях.

Существует несколько способов перемещения из отражения в Амбер. Разумеется, один заключается в том, чтобы кто-то из королевского жома принес этот предмет с собой. Второй - через колдунов из соседних отражений или с человеком, который сопровождает или следует за членом королевской семьи. Единорог или другое вольно гуляющее магическое существо также могут принести это предмет. И наконец, шторма в отражениях.

Что же такое шторм в отражениях? И вновь слово Мерлину: "Это естественный, но не очень понятный феномен. Лучшее сравнение, какое я могу придумать, это тропическая гроза. Одна теория о его происхождении говорит об интерференции волн, которые расходятся от Амбера и Дворов Хаоса, формируя природу Отражений. Как бы там ни было, когда поднимается такой шторм, он может пронестись через большое количество отражений, прежде чем выдохнется. Иногда эти шторма наносят много ущерба, иногда не очень. Но в мгновения буйства они часто переносят предметы".

Если шторм в отражениях достаточно силен, он может поднять не столько предметы, но и люде. Представьте пробуждение ночью, после вечеринки, под апельсиновым деревьями на фоне сверкающего зеленого неба, а два вооруженных грызуна направляют свои копья вам в лоб. Если выживете, то сможете предложить новое толкование слова похмелье для словаря Уэбстера.

Лабиринт Амбера.

Лабиринт Амбера лежит в недрах Колвира, за темной, обитой металлом дверью. Добраться туда означает найти тайный проход в коридоре внутри стен замка. Оттуда путь ведет вниз по спиральной лестнице огромной длины, затем сквозь туннель к семи боковым проходам. Наконец он поводит к запертой двери.

Если проходишь эту дверь, то свет уже не нужен. Свет исходит от Лабиринта. Он выглядит как хитроумный узор ярких сил, составленный в основном из кривых, с несколькими прямыми линиями ближе к середине. Вот как рассказывает Корвин: "Он напомнил мне фантастически сложные, неописуемые узоры, которые иногда машинально рисуешь, водя пером (или шариковой ручкой, так тоже бывает) по бумаге". Лабиринт полностью виден с наружи, но его приходится завоевывать каждый раз.

Ближе к углу комнаты - начало. Идущий ставит ногу на первую из инкрустированных линий. Если пошел, возврата не будет.

"Это тяжелое испытание, но в нем нет ничего невозможного, иначе бы нас здесь не было. иди очень медленно, и, главное, не позволяй себе отвлечься. Не волнуйся, когда с каждым твоим шагом будет подниматься вверх сноп искр. Они не причинят тебе вреда. Все время ты будешь чувствовать слабый поток, проходящий сквозь тебя, и чуть погодя словно опьянеешь. Но держи себя в руках, соберись, и главное - продолжай идти! Не останавливайся, что бы ни случилось, и не сворачивай с пути, иначе ты будешь убит".

Так Рэндом наставлял Корвина. И хотя Лабиринт, который он описывал, Лабиринтом Рэмба, все Лабиринты, кажется, воздействуют на идущего одинаково.

С первым шагом нога очерчивается голубыми (в некоторых случаях бело-голубыми) искрами. Ощущается поток энергии, текущей через тело, и вскоре станет слышно потрескивание и почувствуется сопротивление. После первой кривой сопротивление увеличивается. Это- Первая Вуаль.

Если путешественник ухитрится уговорить себя пройти Первую Вуаль, станет немного легче, по крайней мере на какое-то время. Но вторая Вуаль труднее, и к тому времени все существо идущего будет, кажется, состоять только из воли. Как перемещение по Отражениям и через козыри Лабиринт требует огромного усилия для сосредоточения и концентрации внимания.

После Великой Кривой путь - настоящее сражение. Лабиринт требует полнейшей решительности, и идущий чувствует свою смерть и возрождение фактически с каждым шагом. Но если его воля достаточно сильна, он, в конце концов, пройдет и дойдет до Последней Вуали.

Затем он окажется в центре.

Из центра Лабиринта одно лишь желание перенесет идущего в любое место, которое он может мысленно представить себе. Любое отражение, любое место в любом отражении, даже в особую комнату внутри Замка Амбера. Возможно просто проследить его перемещение, но в этом нет особенного смысла. Если по какой-то причине идущий захочет вернуться к началу Лабиринта, ему надо лишь пожелать этого.

Человека, который успешно прошел Лабиринт, называют "посвященным". Посвященные обретают знания о перемещении по Отражениям, и они больше других сведущи в использовании Козырей. Судя по всему, имеются и другие возможности, но этого еще никто не доказал.

Лабиринт контролирует Амбер, и таким образом и все отражения, что еще не подмял под себя Хаос. Из-за существования Лабиринта Хаос пребывает в страхе.

Дворы Хаоса и Логрус

Для королевской семьи Амбера Дворы Хаоса давний враг. Их существование рассматривается как результат упадка величия Амбера, и все жители Амбера знают, что должны всегда быть на страже против вторжения Хаоса. Хотя для среднего жителя Амбера Дворы - не более чем таинственная легенда, а королевскому дому было как-то недосуг пытаться понять идею Хаоса.

Хотя для Мерлина, сына Корвина, Дворы Хаоса - родной дом. По крайней мере, один из домов. Мерлин был рожден в Хаосе, он сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, и пока он не услышал рассказ Корвина, то был согласен остаться в Хаосе навеки. Но он вдруг понял, что можно еще столько увидеть, и пошел по юношеской тропе своего отца, отправившись на отражение Земля. Он мало говорит о Дворах. Что мы узнали от него, так это то, что Дворы существуют реально, что Хаос - не просто абстракция. Конечно, частично мы знали об этом из пересказа Корвином битвы против Хаоса (называемой Битвой Падения Лабиринта). Но, по словам Корвина, Дворы странны; для Мерлина они гораздо менее зловещи.

Если Амбер поддерживает свое существование силами Лабиринта, то Дворы Хаоса существуют посредством Логруса. Истинно соответствующий своему характеру, Логрус нигде не зафиксирован. Наоборот, он больше похож на Лабиринт, что непредсказуемо и опасно перемещается. Прохождение по нему, в основном, - упражнение на тему, как остаться в здравом уме. Если прохождение завершено, сила Логруса пребывает внутри посвященного.

Чтобы использовать эту силу, посвященный должен сконцентрироваться на форме Логруса. Или, скорее, на его бесформенности. Однажды разбуженный Логрус может быть широко использован различными способами, в зависимости от положения посвященного. В "Крови Амбера", например, Мерлин использует Логрусово зрение для того, чтобы отыскать потайную дверь, а затем вытягивает его составляющие, чтобы открыть ее. Его описание дает нам незабываемое впечатление от силы Логруса.

"Я все глубже сплетал руку с Логрусом, пока мои конечности не стали такими, каких я желал - как хорошие стальные перчатки, сильнее металла, более чуткие, чем язык, в точках приложения силы... Из тела Логруса, радугой плавающего во мне и передо мной, я вызывал еще большие силы и влил эту энергию в перчатки, а облик Логруса вновь сменил форму, лишь только я это сделал".

Лабиринт Амбера - это путь к его центру, но Логрус Хаоса - это живой, кружащийся, всегда меняющийся узор. Лабиринт сосредотачивает силу, а Логрус рассеивает ее. Если изменить Лаюиринт, изменится Амбер, но изменение является первым достоинством Логруса. Во многом Логрус кажется могущественнее, полезнее и гораздо приспособляемее. Чего ж удивляться, что Амбер боится Хаоса.

 
ФлораДата: Среда, 25.08.2010, 17:33 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 20
Репутация: 9
Статус: Offline
Талисман Закона

Собственность Единорога, талисман Закона официально принадлежит Королю Амбера. Эрик при смерти отдал Талисман Корвину, а в конечном счете Единорог вручил его Рэндому. Рэндом владеет им до сих пор.

Талисман - это огромная рубиновая подвеска, которая на золотой цепи висит на шее обладателя. Чтобы пользоваться им, необходимо быть на него настроенным. Это значит пронести его к центру Лабиринта, затем поднять к глазам и постараться спроектировать себя внутрь его. Один раз настроившись, его владелец знает, как им пользоваться.

Самой очевидной является власть над погодой. Кажется, это единственная из его сил, которой пользовался Эрик. Почти так же очевиден тот факт, что не следует как пользоваться им слишком часто, так и носить слишком долго. Он иссушает силы и вычерпывает энергию того, кто его носит, взамен повышая восприятие. Повышение восприятия требует энергии.

И действительно, носящий его быстро обнаруживает, что все вокруг него замедляется. Талисман доводит носящего его до границ существования, в процессе поглощая энергию. Человек умрет, если не поддержит свое существование из Лабиринта, что таится внутри Талисмана.

Внутри талисмана Закона находится Истинный изначальный Лабиринт. Дворкин срисовал свой Лабиринт из Талисмана, и талисман по прежнему содержит в себе Образ Лабиринта. По этой причине только Талисман может исправить повреждение Лабиринта, и только при помощи Талисмана можно создать новый Лабиринт. Но создание нового Лабиринта, как выяснили Корвин и Бранд, - действие мифологического порядка, такое же, как создание Дворкиным оригинального Лабиринта. Он изумителен, прекрасен и ужасающ, как все истинно изначально.

Дворкин

Пяти футов ростом, горбатый, с волосами и бородой длинными и густыми, Дворкин - один из самых пленительных из всех жителей Амбера. Рожденный в Хаосе, он бежал оттуда и говорил с Единорогом. В талисмане, что висел на шее Единорога, талисмане, что стал называться Талисманом Закона, Дворкин увидел образ, который, по его мнению, смог бы оградить порядок от Хаоса. Своей кровью он начертал Изначальный Лабиринт Амбера. Следовательно, Дворкин и Лабиринт по - сути одно и тоже.

"Я - это Лабиринт в очень реальном смысле. Пройдя сквозь мой разум. Чтобы достичь той формы, которую нынче хранит в основании Амбера, он отметил меня точно так же, как я отметил его. Однажды я осознал, что я одновременно Лабиринт, и я сам, и он был вынужден стать Дворкиным в процессе своего становления. При рождении этого мира и этого времени возникло взаимное изменение, и внутри меня заложена наша слабость, равно как и наша сила. Ибо мне пришло на ум, что повреждение меня отразилось и на Лабиринте. И мне в действительности нельзя нанести вред, потому что Лабиринт защищает меня, и кто же, кроме меня, мог бы повредить Лабиринт? Прекрасной закрытой системой кажется он, его слабость абсолютно закрыта щитом его силы".

Он бы не прав. Его кровь, могла изуродовать Лабиринт. Как и кровь его потомка. А одним из его потомков был Оберон. Так был рожден основной конфликт, пылающий в истории Корвина. Дворкин - мифологический герой, по меньшей мере, для среднего жителя Амбера. И даже королевская семья не знала, был ли он жив, пока он случайно не спас Корвина из темницы. Для большинства он непостижим и безумен, когда он работает и думает на уровне Изначального Лабиринта. Для Хаоса, откуда он бежал, он - сатанинская фигура, тогда как в Амбере он почти равен богу. И все же мифы Амбера не много говорят о нем, кроме разве того, что он был божественным безумцем, который создал "Книгу Единорога". Мифы не излагают, что он также создал Лабиринт. По человеческим стандартам и даже по стандартам королевской семьи Амбера, Дворкин - ненормальный. Но потому что он - Лабиринт, а Лабиринт представляет порядок, Дворкин может оказаться наиболее здравомыслящим из всех.

Маяк на Кабре

На маленьком, скалистом острове Кабра стоит большой серый маяк. Здесь живет старый, сгорбленный, бородатый смотритель Джонин, и под его присмотром маяк давно помогает кораблям войти в гавань Амбера. Длинная каменная лестница ведет от небольшого причала к двери в западной стене маяка. Внутри маяк забит морским снаряжением, картами, виски и книгами. С тех пор, как Корвин бежал сюда из темницы и маяк стал знаменит. Для Джонина это означало наплыв посетителей, а он человек, склонный к одиночеству. Именно это изображение было выцарапано безумным Дворкиным на стене камеры Корвина.

Арденский лес и адские гончие.

Если Амбер - первый из всех миров, то Арден - первый из лесов. В лесу ошеломляющей красоты растут деревья многих пород, сосны, дубы, клены, каждое из которых величественно возвышается и приглашает погулять лишь тех посетителей, которым нравится лес. Юный Корвин проводил в том лесу часы, даже дни, и существует легенда, что он и сейчас живет там. Но лес - епархия Джулиана, как и в те времена, когда Эрик поставил его охранять лес незадолго до возвращения Корвина после продолжительной амнезии на Отражении Земля. Под опекой Джулиана и адские гончие, жуткие, демонические полуволки, которых он выдрессировал после того, как чуть не погиб при их нападении. Они принадлежат Джулиану но он им не верит. Как и он, они слишком опасны.

 
MardukДата: Суббота, 11.06.2011, 12:06 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Название и адрес: http://chronicles-of-universes.ru/ Хроники Вселенных.
Жанр: смесь стратегии, квестов(в процессе создания), экономики, фэнтази. Возможно будут элементы РПГ в последующем.
Языки на которых писалась: PHP 5, MySQL, Flash AS3, JQuery, JavaScript, Ajax.
Язык: Русский, Английский, идет перевод на другие языки.
Тип игры: Браузерный(2х видов), 3d Flash в разработке.
Описание для тех кто не читал книги Роджера Желязны:
Противостояние творцов двух вселенных: Хаос и Порядок, привело к войне между семьями-основателями, повелителями этих сил, но не смотря на окончание открытого противостояния со времен шествия хаоса по Черной дороге, внутренняя война все еще продолжается, и скоро появятся другие силы вмешивающиеся в и до того хрупкий баланс сил.
Скриншоты:

предлогаю всем поиграть в браузерную стратегию, игра постоянно обновляется и дорабатывается, скоро появится возможность создаввать свои миры и будет введен военный блок.
http://www.chronicles-of-universes.ru/images/teacher/big/1.png
http://www.chronicles-of-universes.ru/images/teacher/big/2.png
http://www.chronicles-of-universes.ru/images/teacher/big/3.png
http://www.chronicles-of-universes.ru/images/teacher/big/4.png
 
DeirdreДата: Суббота, 11.06.2011, 16:16 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Репутация: 4
Статус: Offline
Хм...спасибо) надо попробовать...

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:



Copyright MyCorp © 2026 | Конструктор сайтовuCoz