Главные козыри "Они были совсем как живые, Главные Козыри, готовые сойти со своих сверкающих поверхностей. На ощупь карты казались холодными, и было приятно держать их в руках. Внезапно я понял, что и у меня когда-то была точно такая же колода. " (из хроник Корвина)
Карточные игры долгое время были популярны в нашей культуре, и лишь немногие люди в своей жизни не играли с колодой карт в какой-либо из периодов своей жизни. Даже наш язык отражает вездесущую природу карт, в обычных разговорах употребляются такие выражения метафоры, как, "я козырнулся" или "он - джокер в колоде". Выражение "он играет крапленой колодой" - не самое лестное.
Для большинства людей карты являются приятным время препровождением. Хотя для некоторых - это жизненный путь. Профессиональные игроки живут картами, игроки в бридж проводят бессчетные часы за их изучением, а знатоки Таро зарабатывают на жизнь, читая по ним судьбы людей.
Для королевской семьи Амбера их карточная колола - это сама жизнь.
Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентакли, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера. Позволим Корвину описать Корвину, как выглядит Козырь.
"Затем следовал человек с большой светлой бородой, увенчанный пламенем, облаченный в красные и желтые шелка. В правой руке он держал меч, в левой - кубок с вином., сам дьявол плясал у него в глазах, таких же голубых, как у Флоры и Эрика. У него был узкий подбородок, но этот недостаток скрывала борода. Меч его был инкрустирован чудесной золотой филигранью. Он носил два кольца на правой руке и одно на левой: изумруд, рубин и сапфир соответственно. Я знал - это был Блейз. "
Как и многое другое в Амбере, козыри - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской Капеллы.
С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как и телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, первых могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.
Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.
Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семь стоят бок о бок. Как говорят: "козырнулись".
Часто он слаб. В этом случае у звонящего есть выбор. Он может увеличить концентрацию или попросить о помощи. К несчастью, те люди, которые могут помочь ему, должны знать, как пользоваться козырями. Другими словами, остальные члены королевской семи и очень немногие другие. Но редко бывает, чтобы королевская семья объединилась в общем контакте - спасение Бранда остается одним из немногих случаев, - и еще реже бывает, чтобы вызывающий хотел, чтобы вся семья знала, что он пытается сделать. Так, что объединенные контакты осуществляются не слишком часто.
Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Известно, что этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.
Козыри сосредотачивают внимание: не больше и не меньше. Изначально созданные Дворкиным, они настолько живые, что позволяют жителям Амбера полностью вспомнить черты человека, с которым пытаются связаться. Строго говоря, сами карты не слишком необходимы для контакта, но без них контакт был бы куда более сложен. Сидя в подземелье, Корвин пытался вступить в контакт с кем-нибудь, просто воображая Козыри (он был слеп, да и камере было темно.), но потерпел неудачу. Конечно те, кто находился поблизости, могли просто отказаться от контакта. Отказ всегда возможен.
По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник (что и выяснил Мерлин в "Козырях Судьбы"), так что их использование далеко не ограничено. На самом деле, как Билл Ротт объясняет в тех же "Козырях Судьбы", они сделаны "большим количеством специалистов при Дворах Хаоса" и "Фионой и Блейзом в Амбере". Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.
Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.
Перемещения и путешествия по Отражениям
Самая удивительна черта королевской семьи - это способность ее членов перемещаться с одного отражения на другое. В начале "Девяти принцев Амбера" находится на отражении Земля, а к финалу "Дворов Хаоса" он прошел через великое множество разных отражений. Как и у всего королевского дома, любовь Корвина отдана истинному миру - Амберу, но он тесно связан и с другими отражениями.
Перемещение по Отражениям - это искусство. Оно требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и способности к крайнему сосредоточению. Конечно, не каждый обладает всем этим, поэтому количество идущих в отражения ограничено. Только величайшие художники отражения Земля имеют некоторые намеки на эти силы, но лишь немногие знают технику движения.
Чтобы начать перемещение житель Амбера удаляется как можно дальше от Колвира. Воздействие Амбера столь сильно. Что успешных попыток перемеситься в тень из Амбера крайне мало. Отдалившись от Колвира, перемещающийся фокусирует свое внимание на одной-единственной детали отражения, в которой находится, и пытается представить сходную деталь в отражении, которое ищет.
Это может быть камень, ветка, здание, книга, человек, но это должно быть что-то характерное, а не общее. Если в настоящем отражении не на чем сфокусировать внимание, можно попытаться представить предмет мысленно, но это усложнит перемещение. Естественно, чем лучше перемещающийся знает отражение, тем легче ему попасть туда.
Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Он может идти, перемещаясь медленно. Но безопасно, или бежать, тогда гарантий безопасности меньше. Более отважные души могут подражать Рэндому, перемещаясь по отражениям на "Мерседесе", есть даже возможность переместиться во время полета на реактивном самолете. В большинстве отражений, где такая техника недоступна, самое опасное перемещение из всех - на скачущей галопом лошади. Это, как мы знаем, называется "адской скачкой". Вскоре мы вернемся к ней. Во время движения житель Амбера продолжает сосредотачиваться на единственном объекте. Вскоре он вызывает другой объект желаемого отражения. Теперь он сосредоточен на обоих объектах. Так он продолжает движение и концентрацию внимания, к нему из отражения приходит все больше предметов, пока отражение не начнет медленно обретать определенную форму. В этой точке начинает изменяться само восприятие, так, чтобы в целом соответствовать отражению.
И наконец, спустя значительное время и минуя огромные расстояния, отражение становится полным. На самом деле она не завершена, пока в ней не окажется житель Амбера, поскольку в изначальном восприятии он был частью отражения. Но в то же время он не может стать частью отражения, пока не воспримет его целиком. Другими словами, и это парадоксально, отражение не завершено, пока человек не вошел в нее, а он не войдет, пока оно не завершено.
Конечно, это поднимает философские вопросы всех сортов, некоторые из них пыталась решить королевская семья. Самый интересный из них таков: создает ли перемещающийся отражение или просто дет к тому, что уже существует действительности? На вопрос ответить невозможно, что сам Корвин и объясняет в "Знаке Единорога":
"Солипсизм - полагаю, это то, с чего нам приходится начинать - утверждение о том, что не существует ничего, кроме тебя самого или, по крайней мере, что мы не можем истинно знать о чем-либо, кроме нашего собственного существования и опыта. Где-то далеко в Отражениях я могу отыскать все, что могу отчетливо представить. Это, собственно, не выходит за пределы эго. Это можно оспорить, но для большинства из нас факты таковы: мы создаем отражения, которые посещаем, из субстанции собственной психики, что истинно существуем мы одни, что отражения, которые мы пересекаем, всего лишь проекции наших желаний".
Но к финалу своей истории Корвин определенно уверен, что это совсем не так. К тому времени он уже значительно возмужал и хотел бы верить, что все это реальность, и спорам нет числа.
Вот еще одна колдобина: если перемещающемуся приходится концентрироваться на специальном предмете из отражения, значит, он не способен попасть в отражение, о котором ему ничего не известно. Ответ прост: если он может попасть. Если в памяти не удерживается ничего конкретного, нужно сосредотачиваться сверх меры (что и останавливает многих от подобной попытки), а если нет уверенности в результате, это еще и крайне опасно, но зато есть возможность попасть в любое место своего воображения. Конечно, это значит, что королевская семья Амбера смогла бы попасть, если бы захотела, в Среднеземье, Нарнию, Перн и даже Утопию.
Проблема в том, что там можно попасть в ловушку. Сами вымышленные миры обладают неким сдвигом реальности, неким научным парадоксом или невероятностью, и физические тела жителей Амбера, вероятно, там не выживут. А если выживут, они могут разрушить вымышленный мир. По этим причинам, а также из-за того, что у королевской семьи и так много дел - интриг и умыслов друг против друга, - они не стремятся к подобным экспериментам, ни один даже не попытался найти вымышленные миры. Кроме того, что есть там такого, чего нет в Амбере или Хаосе.
Есть еще один способ опасть в ловушку. Перемещение по Отражениям требует света, даже самое легкое и самое безопасное. Если света нет, существует возможность попасться из-за того, что перемещение с помощью воображения не всегда срабатывает, и оно достаточно небезопасно. Это одна из причин, по которой Эрик выжег Корвину глаза в "Девяти принцах Амбера". Пока Корвин не мог видеть, он не мог этого сделать. К тому же он был очень слаб, а слабость - еще одна ловушка. Если бы Эрик хотел быть менее жестоким, он мог бы изгнать Корвина в место безо всяких особенностей. Когда нет особых признаков, не на чем концентрироваться. Корвин был бы вынужден перемещаться с помощью воображения, а это опасно.
Королевская семья Амбера не единственная, кто может перемещаться по Отражениям. Как замечает Билл Ротт Мерлину (в "Козырях судьбы"), жители Хаоса, прошедшие Логрус, тоже способны уйти в Отражения и принести оттуда предметы. Вот его объяснение:
"Есть много магических существ, таких как Единорог, который просто странствует, где захочет, а ты можешь двигаться за идущим по Отражениям, пока не потеряешь его след, неважно, кем бы ты не был. Что-то вроде Томаса Рифмача из баллад. И один идущий по Отражениям смог бы провести целую армию (Корвин и Блейз так и поступили в "Девяти Принцах Амбера"). А еще есть население различных королевств отражений близ Амбера и Хаоса. И на обоих полюсах много могущественных колдунов. Просто благодаря близости к двум сосредоточьям власти. Некоторые из них вполне могут стать ведающими, но их изображения Лабиринта и Логруса несовершенны, так что они никогда не будут такими же, как обладатели истинного знания. Но с другой стороны, им даже не нужно посвящения, чтобы странствовать по Отражениям. Грани Отражения очень тонки. И мы можем общаться с ведающими".
Были времена, в далеком прошлом, когда единственными перемещающимся по Отражениям были жители Амбера, которые прошли Лабиринт. Как и во всех мирах, так и во всех Отражениях, все меняется.
Чтобы перемещаться по Отражениям, нужно ехать верхом. Перейдя на галоп, житель Амбера выбирает объект для концентрации внимания и удерживает его по возможности тщательно. Нужное Отражение формируется быстро, но высока опасность для перемещающегося, очень высока. Это и есть "адская скачка".
Первая опасность - лошадь. Она должна быть натренирована продолжать бег, что бы ни увидела, и не отвлекаться. Звезда Корвина - тренированная лошадь; несколько других лошадей тоже подготовлены к "скачке".
Вторая опасность - отвлечение внимания. Во время "адской скачки" путешественник видит так много, что только повышенная концентрация внимания удержит его на выбранном пути. Кто кроме королевской семьи, смог не отвлечься, например, на такое:
"Сильный ветер... Облака наползают на звезды... Сверкающие вилы втыкаются в деревья справа от меня, превращая их в языки пламени... Ощущение покалывания... Запах озона... Потоки воды надо мной... Цепочка огней слева... Грохот копыт по булыжной мостовой... Приближающееся странное средство передвижения... Цилиндрическое, пыхтящее... Мы еле избегаем столкновения... Меня преследует крик... Лицо ребенка в освещенном окне..."
Невозможно отвлечься , но во "Дворах Хаоса" Корвину это удалось. Если бы он остановился, чтобы выяснить, что это за ребенок, то застрял бы в этом отражении, по крайней мере, для подготовки к дальнейшему перемещению. Это стоило бы ему времени, а могло бы стоить и жизни. Во время событий "Дворах Хаоса" это могло стоить ему Амбера.
Чтобы все это выполнить, сам "адский всадник" должен быть подготовлен. Из-за того, что он воспринимает окружающее на скорости большей, чем позволяет зрение, он должен знать, как почувствовать в отражениях место назначения. На выполнение таких условий, не отвлекаясь на чувства, исходящие из промежуточных отражений, может надеяться только высокоопытный наездник.
Для наблюдателя "адский всадник" - скорее приведение. В действительности большая часть земных приведений были "адскими всадниками" из Амбера, и существует вероятность, что некоторые НЛО были теми предметами, которые каким-то образом увязались за жителем Амбера, промчавшимся сквозь отражение Земля. Они появляются, в затем исчезают, как и сами "адские всадники".
Еще кое-что об "адской скачке". Она сбивает с толку, настолько, что кто-то послабее, чем член королевского дома, вероятно, сойдет с ума. По этой причине жители Амбера не предпринимают свою первую "адскую скачку" без наблюдения другого члена семьи. И даже для них эта первая скачка точно такая, как можно предположить из ее названия: ужасающая, сводящая с ума, угрожающая самому разуму скачка сквозь ад.